VnBusiness

VnBusiness

VnBusiness

Doanh nghiệp

Bandai Namco rót vốn vào POPS, cuộc đua khai thác bản quyền giải trí tại Việt Nam nóng lên?

Bandai Namco rót vốn vào POPS, cuộc đua khai thác bản quyền giải trí tại Việt Nam nóng lên?

Thương vụ Bandai Namco đầu tư vào POPS cho thấy sức hút của thị trường nội dung số Việt Nam và Đông Nam Á đối với các tập đoàn giải trí quốc tế.

Bandai Namco Holdings vừa công bố đã mua 42,1% cổ phần POPS K.K., doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực truyền thông và giải trí kỹ thuật số tại Đông Nam Á. Giá trị thương vụ không được tiết lộ. Đây là khoản đầu tư chiến lược nhằm mở rộng hoạt động kinh doanh nội dung và sở hữu trí tuệ của tập đoàn Nhật Bản tại khu vực.

Bandai Namco Holdings đã mua 42,1% cổ phần POPS K.K.
Bandai Namco Holdings đã mua 42,1% cổ phần POPS K.K.

POPS là cái tên quen thuộc với khán giả Việt Nam thông qua các kênh YouTube như POPS Kids và POPS Anime. Năm 2017, doanh nghiệp hợp tác với đài TV Asahi để phát hành bộ phim hoạt hình Doraemon trên YouTube. POPS Kids khi đó trở thành kênh YouTube đầu tiên được cấp phép phát hành chính thức bộ phim này trên toàn cầu. Hiện, kênh có hơn 20,3 triệu người đăng ký với khoảng 5.200 video.

Ngoài Doraemon, POPS còn phân phối Thám tử lừng danh Conan và nhiều nội dung giải trí Nhật Bản khác. Theo thông tin từ Bandai Namco, doanh nghiệp đang quản lý kho bản quyền hơn 73.000 bài hát, đồng thời kết nối mạng lưới hơn 53.000 nhà sáng tạo nội dung và người có ảnh hưởng tại Việt Nam, Thái Lan, Indonesia và Singapore.

Đây chính là lợi thế khiến POPS trở thành đối tác đáng chú ý đối với Bandai Namco. Thay vì tự xây dựng hệ thống phân phối, tìm kiếm nhà sáng tạo nội dung và phát triển cộng đồng người hâm mộ tại từng quốc gia, tập đoàn Nhật Bản có thể tận dụng mạng lưới sẵn có của POPS để đưa các thương hiệu của mình đến gần người tiêu dùng hơn.

Bandai Namco hiện sở hữu danh mục thương hiệu giải trí lớn, gồm Dragon Ball, Gundam, Pac-Man và Tekken. Những thương hiệu này không chỉ tạo doanh thu từ phim hoạt hình hay trò chơi điện tử mà còn được khai thác qua đồ chơi, mô hình nhân vật, thẻ bài, sản phẩm lưu niệm và các sự kiện dành cho người hâm mộ.

Theo công bố của hai doanh nghiệp, hợp tác sẽ tập trung vào bản địa hóa và phân phối nội dung, tiếp thị trên mạng xã hội, tổ chức sự kiện theo chủ đề nhân vật và các chương trình âm nhạc. Hai bên cũng hướng đến việc phát triển những mô hình kinh doanh mới, kết nối nhà sáng tạo nội dung bản địa với các thương hiệu quốc tế.

Đối với Việt Nam, điều này có thể mở rộng nguồn nội dung anime có bản quyền, tăng cơ hội tiếp cận các sản phẩm giải trí chính thức và thúc đẩy những hoạt động thương mại gắn với nhân vật nổi tiếng. Người hâm mộ không chỉ xem phim hoặc chơi game mà còn có thể tham gia sự kiện, mua mô hình, đồ chơi và các sản phẩm mang thương hiệu mà họ yêu thích.

Một điểm đáng chú ý là POPS có khả năng kết nối hoạt động trực tuyến với các sự kiện ngoài đời thực. Đây là hướng khai thác có thể giúp doanh nghiệp tăng nguồn thu, thay vì phụ thuộc chủ yếu vào lượt xem và quảng cáo trên nền tảng số.

Thương vụ cũng phản ánh sức hút của thị trường giải trí số Việt Nam. Theo số liệu được công bố tại Vietnam GameVerse 2026, ngành game Việt Nam đạt doanh thu ước tính 1,66 tỷ USD trong năm 2025 và được dự báo có thể đạt 2,42 tỷ USD vào năm 2029. Đây là thị trường có lượng người dùng lớn, đồng thời đang thu hút sự quan tâm của các nhà đầu tư quốc tế.

Tuy nhiên, điểm đáng chú ý không chỉ nằm ở quy mô thị trường mà còn ở cách các doanh nghiệp khai thác giá trị nội dung. Một thương hiệu giải trí có sức hút có thể tạo doanh thu trên nhiều kênh khác nhau. Chẳng hạn, một bộ phim hoạt hình có thể kéo theo nhu cầu về trò chơi, đồ chơi, mô hình, quần áo, sản phẩm sưu tầm và các sự kiện dành cho người hâm mộ.

Trong mô hình này, quyền sở hữu và khai thác IP trở thành lợi thế cạnh tranh quan trọng. Doanh nghiệp nắm giữ bản quyền có thể chủ động phát triển sản phẩm, lựa chọn đối tác phân phối và khai thác thương mại trong thời gian dài. Ngược lại, những đơn vị chỉ tham gia phát hành hoặc sản xuất nội dung thuê thường có ít quyền quyết định hơn đối với giá trị thương mại của sản phẩm.

Đối với các doanh nghiệp giải trí trong nước, sự tham gia sâu hơn của những tập đoàn như Bandai Namco vừa tạo cơ hội hợp tác, vừa làm tăng sức ép cạnh tranh. Các đơn vị phân phối nội dung có thể phải đầu tư nhiều hơn vào bản quyền, chất lượng bản địa hóa và khả năng xây dựng cộng đồng người xem. Nhà sáng tạo nội dung cũng có thêm cơ hội hợp tác với thương hiệu quốc tế, nhưng cần đáp ứng những yêu cầu chặt chẽ hơn về bản quyền và tiêu chuẩn sản xuất.

Ở chiều ngược lại, doanh nghiệp Việt Nam vẫn có lợi thế về khả năng hiểu thị hiếu địa phương, xây dựng nội dung phù hợp với văn hóa và tiếp cận người dùng trong nước. Nếu phát triển được những nhân vật, câu chuyện và thương hiệu giải trí có bản sắc riêng, doanh nghiệp nội địa hoàn toàn có thể tham gia sâu hơn vào chuỗi giá trị này.

Ông Nobuhiko Momoi, Phó chủ tịch điều hành kiêm Giám đốc chiến lược của Bandai Namco Holdings, cho biết Đông Nam Á có mức độ quan tâm lớn đối với các thương hiệu sở hữu trí tuệ và ngành giải trí Nhật Bản. Tập đoàn nhận thấy khu vực này không còn đơn thuần là cơ sở sản xuất đồ chơi, mô hình hay phát triển game mà đang trở thành thị trường quan trọng để mở rộng IP, sản phẩm và dịch vụ.

Trong khi đó, bà Esther Nguyen, CEO POPS K.K., kỳ vọng sự kết hợp giữa danh mục thương hiệu của Bandai Namco với mạng lưới người hâm mộ, nhà sáng tạo nội dung và năng lực bản địa hóa của POPS sẽ tạo ra những mô hình kinh doanh mới tại Đông Nam Á.

Dù vậy, tác động cụ thể tại Việt Nam vẫn cần thêm thời gian để kiểm chứng. Việc Bandai Namco nắm 42,1% cổ phần POPS K.K. không đồng nghĩa với việc tập đoàn đã mua lại toàn bộ POPS Việt Nam hay công bố kế hoạch đầu tư cụ thể cho từng thị trường.

Vấn đề đáng chờ đợi là những thương hiệu nào sẽ được đưa vào Việt Nam, sản phẩm nào được phát triển và doanh nghiệp trong nước có thể tham gia đến đâu trong quá trình thương mại hóa. 

Châu Giang

VnBusiness